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Admin

Admin
Admin

Ravitailleur : servent à transporter et peuvent servir pour détruire les pièges et chasse trappes en attaque. En défense ils sont nul contre toute unité.
(Grim) Mais par contre sont l'une des unités a apporté le plus de puissance pour la bouffe qu'elle consomme. Excepté qu'elle n'apporte pas de puissance militaire.

Milicien : Servent à détruire les pièges et chasse trappes en plus des scouts.
En attaque, exemple: 90k de miliciens détruisent pièges, chasse trappes et jusqu’à 250k de scout. En défense il sont nul contre toute unité.
(Grim) Certain joueur gonfle leur puissance grace au milicien car ils sont les plus rapide en terme de temps de formation/puissance, mais cela ne sert pas a grand chose a part dépenser des ressources, augmenter considérablement l'entretien d'armée, et il se feront exterminé en moins de temps qu'il faut pour le dire.

Eclaireur : Servent à éclairer et cacher ces info au autre joueur. En attaque ils sont très
rapide, détruisent pièges et chasse trappe. très efficace pour porter la confusion chez l'ennemie
En défense pire que nul.
(Grim) Il est même préférable de les envoyé soit sur une TS proche ou un autre château le temps de prendre une vague d'attaque, car ils feront parti des premiers mourir.Débrouillez vous pour avoir toujours une TS a proximité de votre chateau, elle vous servira de point de replis pour proteger les unités fragiles lors d'attaque.
Les eclaireurs peuvent aussi servir a transporter tres rapidement des ressources, 100k eclaireurs avec les recherches au max, transportent 1M de ressources a la vitesse de l'eclaire.

Fantassin : En attaque il ne sont efficace que contre les cavaliers et les cav lourds. En défense
ils sont l'arme ultime contre cav leger et cav lourds. Leur pire ennemie sont les archer.
(Grim) En attaque il ne sert a rien d'envoyé des fantassins si il reste des archers en nombre en face, ils ne feront pas deux pas avant de ressembler a des hérissons.
90k fantassins tues en moyenne 17k cavaliers lourd avec les recherches d'attaque lvl10.
En défense les fantassins on le meilleur rapport attaque/entretien, mais seront vulnérable contre des archers.

Paladin : Nul en attaque.
Leur pire ennemie sont les cavaliers legers et lourds, baliste et catapulte.
(Grim) En attaque 100k paladins se feront exploser contre des archers en masse en defense
En defense il ne sont pas mieux logé, cette classe manque d'avantage pour sont cout en minerais
Preferez des archers ou cavaliers lourds a leur place.

Archer : En attaque ils sont efficace sur la plupart des sortes de troupes
(inefficace sur paladin,cav lourds, balliste, belier et cata). En defense, efficace
qu'en grand nombre et mixer avec des fantassins et/ou troupe de siege et/ou cav lourds.
Leur pire ennemie sont les archer, cav lourds, balliste, belier et cata.
(Grim) En attaque 100k achers tueront en moyenne 43k archers avec recherche d'attaque a fond et bonus 20% d'attaque et defense.

Cavalerie : ils servent à transporter rapidement. En attaque, efficace pour détruire
pallisade à pointe, arbalettes , mili et paladin. En defense vraiment nulle et
ils sont avec les cav lourds les premier a recevoir les impacts dans une attaque donc à ne pas mettre en avant .
(Grim) Sont tres efficace en grand nombre pour vider un chateau ennemi qui n'a plus de defense.
Par contre si il y a des archers en masse en defense, les cavaliers finiront en steack.

Les cavaliers lourds : L'arme ultilme ^_^ En attaque il sont rapide et destructeur, mais trop innefficace
en presence de fantassin. En défense aussi il sont les plus efficaces contre tout
sauf fantassin, baliste ou cata.
(Grim) Valable seulement pour des chateaux sans trop de defense, si il y bcp d'archers en face, vous allez perdre enormement, pour pas grand chose.
En defense ils peuvent etre tres efficace pour renforcer un allié, se faisant attaquer pas 100k archers, en mettant 100k cavalier lourd en face, ca calmera les hardeurs de l'assaillant.
Ils peuvent servir aussi a vider et transporter des ressources.

Wagon : Servent à transporter. Nul en attaque et en défense.. mais moins gourmand à entretenir qu’une armada de ravitailleur !!!
(Grim) Très souvent sous estimé, les wagons sont très importants,
Premièrement : ils permettent de mettre vos ressources a l'abri sur une TS(100kW peuvent transporter 1'000'000'000 ressources)
Deuxièmement : Ils permettent de vider un ennemi, très rapidement, mais attention, ils faut soit les synchronisé pour arriver juste après vos vagues d'attaque, sinon vous risquez de les perdrent si le vilain appel des renforts ou sort du sanctuaire entre temps.
Troisièmement : Les wagons on le même rapports puissance/entretien que les ravitailleurs, le meilleur rapport du jeu, donc permettent de gonfler votre puissance tout en restant utile a votre jeu, a l'inverse des miliciens.

Baliste : En attaque contre les troupe d'infanterie v elles sont très efficace. En défense
elles sont excellente pour contrer les autre troupe de siège mais son vulnerable contre
les cav lourds et cata.
(Grim) Unités très puissante, mais très gourmande en entretien et malheureusement très lente.
Elles permettent de faire des barbares lvl 8 et lvl 9 sans perte.
100k balistes détruisent 350k archers

Belier : En attaque ces l’arme de siège par excellence contre les catapultes, balistes et
trebuchet. En defense elles sont excellente contre cata et balises mais vulnerable
au troupe d'infantrie et cav lourds. Le hic … très gourmande …..
(Grim) Je cherche encore leur interet...

Catapulte : En attaque très lente à déplacer mais font des dégat inimaginable. En defense elle
sont extraordinaire mais le seul probleme est l’ordre a laquelle elle commence a recevoir
des impact car avant quelle entre en compte dans un attaque, tout les autre sorte de troupe
sont morte. excepter les wagons…. Et c’est le sommum en gourmandise !!!
(Grim) Trés longue a formé, mais peuvent faire tres mal a un bunker, mais vous verserez une petite larme si vous ne voyez pas vos 100k catapultes revenir...

___________________________________________________________________________________________________________________

Ordre a laquelle les sorte de troupe reçoivent l'impact

Durant une attaque, les sorte de troupe reçoivent l'impact dans un ordre spécifique et tant que celle qui
reçoit l’impact n’est pas anéantie, les autres n’ont aucun effet A l’exception des fantassin vers les cavalier et cav lourds et les troupes de siège vers les les troupes de siège.
Exemple: si l’attaquant envoie des cav lourds automatiquement les pikeman reçoivent l'impact. Même chose via les balistes, belier et cata si le defendeur en a aussi ils seront les premier a recevoir l'impact.

Voici l’ordre a laquelle les troupes reçoivent l'impact en défense :

1- éclaireur
2- Cavalier
3- cav lourds
4- archer
5- fantassin
6- paladin
7- milicien
8- baliste
9- belier
10-catapulte
11-ravitaillement
12-wagon

en sachant cette ordre vous pouvez batir votre strategie d'attaque d'après ce que votre cible a comme troupe.
(Grim) Attention quand meme car je ne suis pas completement d'accord avec l'ordre a laquelle les troupes recoivent l'impacts.En faite il faut tenir compte de la vitesse des unités et si se sont des unités a distance ou corps a corps.
Exemple : Si vous en envoyez des archers, ils commenceront par tirer sur les archers adverses, le temps que les unités d'infantrie de corps a corps arrivent au contact de vos archers. c'est pourquoi les eclaireurs, et cavaliers sont les premiers a morflé, car se sont les plus rapide.
Chaque combat est partagé en round, et chaque round un unité de corps a corps parcoure l'equivalent de ca vitesse en distance.
Pareil pour des cavaliers qui attaquerait, il prendront les degats des unités a distance et ensuite une fois au corps a corps avec les unités terrestre feront leur degats.
Donc l'ordre d'impact peut varié suivant ce que vous envoyé.
Mais comme je dis souvent, c'est par les erreurs qu'on apprend le plus Very Happy
Observez bien vos rapports d'attaque et de defense, et analyser les, vous en apprendrez bcp grace a eux.

___________________________________________________________________________________________________________________

Strategie

1-Eclairage:

Apres le choix de votre cible, la premiere chose a faire est d'essayer de lui chuchoter pour
savoir si il est en ligne ou non.(Je conseil de prendre des cible qui ne sont pas connecter) ensuite il faut semer la confusion chez l'ennemi donc le mieux c’est d'éclairer plusieurs chateaux de membre différent chez l'ennemie avec une vague de 1 eclaireurs en eclairage cela perturbe et mélange les rapports à lire et une vague de 1 eclaireur en attaque sur chaque chateau.
Inclure les chateau de votre cible dans ces multiples eclairage en s'assurant qu’on n’a fait des eclairage sur dautre membre apres celle de votre cible. Si votre cible est au sanctuaire la vague en eclairage passeras et vous aurez deja vos information mais faite bien attention a ce qu'il y ai des eclaireurs ennemie survivant dans le rapport. La vague en attaque vous donneras aussi de précieuse information concernant si il est en defense ou non et a trouver la citée principale de votre cible (souvent sur plusieurs château .. une ville sert de ville forteresse !!. )
Dans le rapport vous allez voir les sorte de troupe et les defense rempart sans savoir combien de chaque, si il est en defense sinon vous n'aller voir que les defense rempart sur le rapport. Dans le cas ou il serait en defense, vous n’auriez qua trouver la citée ou il ya le plus de sorte de troupe differente dans les rapport d'attaque de tout ces citées pour trouver sa principale. Pour les cible a grande puissance, la meilleur strategie a appliquer est d'envoyer une vague de 90k ou 100k de miliciens
Ensuite tu coordonnes une vague d'eclaireurs pour quelle arrive dans les 30 secondes après l'impact des miliciens. En faisant cela, votre cible est pieger quelle soit en ligne ou pas car les miliciens detruiront tout les pieges et chasse trappe en plus de tuer j'usqua 300k d'eclaireur du même coup. Donc si il n'est pas en ligne les miliciens devrait tuer les eclaireurs alors votre vague d'eclaireur passeras sans problème. Si il est en ligne il aura la possibilitée de réassigner ses éclaireur pour ne pas les perdre ou de se défendre en croisée. Voila le pourquoi il faut coordonner la vague d’éclaireur pour quelle frappe dans les 30 sec après l'impact car ca ne donne aucune chance à votre cible de pouvoir réassigner a nouveau et recevoir vos éclaireur.

2-L'attaque:

Apres avoir eu le rapport d’éclairage et qu'on sait que notre cible a comme troupe c’est le temps
d'evaluer ce que ca prend comme troupe et l’ordre à laquelle elles devront frapper.

EX: votre cible a
- 100k de mili
- 120k de fantasin
- 200k de paladin
- 200k d'archer
- 35k de cav lourds
- 14k de wagon
- 18k de balistes

Strategie 1 (avec troupe d'infanterie et cavalerie)
En voyant cela et en n'ayant que des troupes d'infanteries, la premiere chose à éliminer sont les cav lourds.
Par experience perso, je peux affirmer que les fantassins sont les troupes les plus efficaces contre eux
90k de fantassins vont tuer 15 a 17k de cav lourds et 100k de fantassins vont tuer 18 a 20k de cav lourds par contre possible aussi avec archer mais avec perte beaucoup plus importante. 90k d'archer vont tuer 11 a 13k de cav lourds et 100k vont tuer 14 a 16k.
Dans la situation présente pour éliminer ces cav lourds avec le moins de perte de puissance et le plus d'efficacité ca prendra :
2 vagues de fantasins. Ensuite vient les archers. Pour éliminer les archer avec des troupes d'infanterie la seul sorte efficace sont les archers.
NE JAMAIS ENVOYER DE PALLADIN EN ATTAQUE CAR EFFICACE QUAND DEFENCE.
90K d'archer vont tuer 35 a 37k et 100k vont tuer 38 a 40k d'archer. Donc faut compter 5 vagues si elle sont de 100k et 5.5 si elles sont de 90k.
Ensuite vient le tour des fantassins. Pour les fantassins, les archer sont toujours la sorte de troupe d'infanterie la plus efficace contre eux. 90k d'archer vont tuer 150 a 170k et 100k vont tuer 180 a 200k de fantassin donc 1 vague et ils sont mort. Ensuite les paladins, Rendu a ce point les troupes d'infanterie deviennent innaproprier car seul les archer aurais effet contre eux et ne sont pas tres efficace. Je conseil donc d'utiliser la cavalerie lourde. 90k de cav lourds vont tuer le 200k de paladin ainsi que le 100k de mili, le 18k de baliste et le 14k de wagon d'un coup et avec tres peu de perte.
Ensuite vient le pillage loll.
Pour le pillage, je conseille d'envoyer par exemple, 10k de wagon mixé avec 80k ou 90k d'archer
à plusieurs reprise que d'envoyer bc de wagon mal ou non protéger.

RÉCAPITULATIF
- 2 VAGUES DE FANTASSINS POUR TUER LES CAV LOURDS (CHAQUE FANTASSIN DONNE 2 DE PUISSANCES DONC 90K=180K DE PUISSANCES)
- 6 VAGUES D'ARCHER POUR TUER ARCHER ET FANTASSIN (CHAQUE ARCHER DONNE 4 DE PUISSANCES DONC 90K=360K DE PUISSANCES)
- 1 VAGUES DE CAV LOURDS POUR TUER LE RESTE (CHAQUE CAV LOURDS DONNE 7 DE PUISSANCE DONC 90K=630K DE PUISSANCES)
- PLUSIEUR VAGUES MIXTE DE 10K DE WAGON ET 80K D'ARCHERS (CHAQUE WAGON DONNE 6K DE PUISSANCE DONC 90K=540K DE PUISSANCES)

La seul chose à ne pas oublier, c'est que plus l'attaque sera coordonnée et concentrée sur un court laps de temps, plus elle seras efficace et laisseras moins de temps à la cible pour recevoir des renforts.
(Grim) N'etant pas tout a fait d'accord avec l'ordre d'impact qui est donné par la personne qui a fait le tutoriel a l'origine, je vous donne mon recap.
5 vagues d'archers pour tuer les 200k archers et 18k balistes
2 vagues de fantassins pour tuer les 35k cavalier lourds
1 vague d'archers pour les 120k fantassins
1 vagues de cavaliers lourds pour finir les 200k paladins, 100k miliciens et wagons
1 vagues de wagons en synchro juste apres les cavaliers lourds

Strategie 2 (avec troupe de siège)
En voyant cela et en ayant des troupes de siege comme baliste et/ou cata. A ce point loll tres facile. avec baliste, 90k de baliste peuvent tuer jusqu'a 340 a 360k et 100k de baliste,360 a 380k de troupe d'infanterie.
Dans la situation presente,
2 vagues et c’est fini. Avec cata,90k de cata peuvent tuer de 760 a 780k et 100k de cata, 780 a 800k de troupe d'infanterie donc :
1 vagues et c’est fini. Ensuite vient le pillage loll.
Pour le pillage, je conseil d'envoyer exemple, 10k de wagon mixer avec 80k
ou 90k d'archer a plusieur reprise que d'envoyer bc de wagon mal ou non protéger.

RÉCAPITULATIF
- 2 VAGUES DE BALISTES (CHAQUE BALISTE DONNE 8 DE PUISSANCE DONC 90K=720K DE PUISSANCE)
- PLUSIEUR VAGUES MIXTE DE 10K DE WAGON ET 80K D'ARCHERS (CHAQUE WAGON DONNE 6K DE PUISSANCE DONC 90K=540K DE PUISSANCES)

OU

- 1 VAGUE DE CATAPULTE (CHAQUE CATAPULTE DONNE 10 DE PUISSANCE DONC 90K=900K DE PUISSANCE)
- PLUSIEUR VAGUES MIXTE DE 10K DE WAGON ET 80K D'ARCHERS (CHAQUE WAGON DONNE 6K DE PUISSANCE DONC 90K=540K DE PUISSANCES)

La seul chose à ne pas oublier, c'est que plus l'attaque seras coordonné et concentrer sur un court lapse de temps, plus elle seras efficace et laissera moins de temps à la cible pour recevoir des renforts.

Donc maintenant avec l’ordre a laquelle les troupes reçoivent l'impacts, l'efficacité des troupes et l'exemple d'attaques données , je crois que vous avez une bonne base.

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